Lishnih.net

Мультфильмы
Текущее время: 19 апр 2018, 23:32

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 12 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Дело техники
СообщениеДобавлено: 15 авг 2006, 23:56 
Не в сети
Флудер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 авг 2006, 23:10
Сообщения: 158
Откуда: Из столицы
В этой теме обсуждаем вопросы, связанные с непосредственным моделированием персонажей и объектов в 3ds max. Я сейчас сам изучаю эту прогу, поэтому очень хотелось бы пообменяться опытом. :idea:
Если кому интересно, то у меня имеется несколько книг в электронном виде по этой софтине.


Вернуться к началу
 Профиль  
 

Sponsor


 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 16 авг 2006, 15:52 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 16 авг 2006, 15:19
Сообщения: 9
Откуда: Уфа
Книги - это хорошо, однако по своему опыту (весьма скромному :D ) могу сказать, что гораздо больше пользы приносит выполнение уроков, направленных на выполнение конкретной задачи. Очень хорошая подборка уроков на авторском сайте www.easy-render.ru
Рекомендую.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 17 авг 2006, 17:03 
Не в сети
Флудер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 авг 2006, 23:10
Сообщения: 158
Откуда: Из столицы
Вопрос к знатокам макса: имеются ли в максе инструменты для привязки объектов (типа соосности или совпадения). А то эти выравнивания, работающие методом рандомайзера уже достали.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 фев 2007, 03:40 
Не в сети
Флудер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 авг 2006, 23:10
Сообщения: 158
Откуда: Из столицы
Люди! Есть ли кто ниудь, кто работал в Максе с ландшафтами? Лично меня интересует следующий вопос - где можно найти хороший и неглючный плагин для создания гор? Если у кого есть, поделитесь, буду благодарен.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 05 мар 2007, 22:08 
Не в сети
Флудер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 авг 2006, 23:10
Сообщения: 158
Откуда: Из столицы
Нашёл в инете плагин под название DreamSсape, ориентированный именно на создание ландшафтов. Найти можно на всех варезных сайтах.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 09 мар 2007, 14:33 
Не в сети
Новичок

Зарегистрирован: 16 авг 2006, 15:19
Сообщения: 9
Откуда: Уфа
Попробуй раздобыть вот это :http://www.3dnews.ru/software/terragen_2/


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 13 мар 2007, 19:13 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 мар 2007, 19:02
Сообщения: 2
Откуда: Прекрасный город Красноярск
Всем привет, я давно хотел заниматься анимированием и решил научиться работать в 3D max. Но самому, без опыта работы с подобными програмами научиться сложно.. По этому надеюсь здесь найдуться люди которые помогут мне :)
А имено я хотел бы научиться созданию персонажей, с которыми в будующем смогу работать, анимация все дела.
Вы начали знакомиться с програмой ещё с августа, думаю чему то вы научились :wink:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 мар 2007, 13:45 
Не в сети
Флудер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 авг 2006, 23:10
Сообщения: 158
Откуда: Из столицы
Krest писал(а):
Всем привет, я давно хотел заниматься анимированием и решил научиться работать в 3D max. Но самому, без опыта работы с подобными програмами научиться сложно.. По этому надеюсь здесь найдуться люди которые помогут мне :)
А имено я хотел бы научиться созданию персонажей, с которыми в будующем смогу работать, анимация все дела.
Вы начали знакомиться с програмой ещё с августа, думаю чему то вы научились :wink:


Если честно, то продвинулся очень недалеко, потому как просто некоторые темы не могу понять сам :roll: Но в статическом моделировании непонятных вещей у меня вроде не осталось, так что всегда буду рад помочь.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 мар 2007, 15:04 
Не в сети

Зарегистрирован: 13 мар 2007, 19:02
Сообщения: 2
Откуда: Прекрасный город Красноярск
Хм, а ты научился моделировать персонажей, там вроде строить скелет и тому подобное? Потом его что бы двигать можно было
Как зделать конечности, лицо и вообще придать вид более живой?
Если умеешь то напиши пожалуйсто(желательно по проще, что бы человек не имеющий опыта что то понял) :oops:
Зарание спасибо


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 мар 2007, 22:40 
Не в сети
Флудер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 авг 2006, 23:10
Сообщения: 158
Откуда: Из столицы
В Максе есть набор стандартных скелетов - двуногий и четвероногий. Для них создаются руки и ноги и всё, что нужно. Всё это привязывается к частям скелета. Дальше скелету задаётся закон движения. Некоторые законы движения есть в самом Максе. Как они составляются, я пока не знаю :( Я тут ниже выложу урок по созданию и анимации персонажа. У меня он не получился, потому что я тупо не нашёл указанного там закона движения. Ну вот в кратце так оно и есть.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 14 мар 2007, 22:42 
Не в сети
Флудер
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 15 авг 2006, 23:10
Сообщения: 158
Откуда: Из столицы
Вот урок. Персонажная анимация

Создание персонажной анимации — одна из самых сложных задач трехмерной компьютерной графики.

Несмотря на это, она привлекает многих начинающих пользователей, которые, однако, часто не в силах ее освоить.

В этом уроке создадим простейшую анимацию с участием трехмерного персонажа. В качестве оболочки будем использовать стандартные примитивы 3ds max 7.

Очевидно, что созданный таким образом персонаж не претендует на реалистичность. Цель урока другая — продемонстрировать на примере основы работы с модулем Character Studio.

Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Дополнительные инструменты) нажмите кнопку Biped (Двуногий). Создайте объект в окне проекции (рис. 4.59).
Изображение
Рис. 4.59. Объект Biped (Двуногий) в окне проекции

Создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) (рис. 4.60).
Изображение


Рис. 4.60. Объект Cylinder (Цилиндр) в сцене

Выровняйте его положение относительно ноги объекта и подберите параметры примитива таким образом, чтобы Cylinder (Цилиндр) охватывал кости ноги персонажа (рис. 4.61). Значение параметра Height Segments (Количество сегментов по высоте) установите равным 13.
Изображение


Рис. 4.61. Расположение объекта Cylinder (Цилиндр) на персонаже

ПРИМЕЧАНИЕ
Файл, содержащий скелет персонажа и объект Cylinder (Цилиндр), находится на прилагаемом к книге компакт-диске в папке ch04/Examples. Файл сцены называется Урок10_1.тах.
Клонируйте Cylinder (Цилиндр) и разместите полученный объект таким образом, чтобы он совпадал со второй ногой скелета. Аналогичным образом создайте цилиндры для рук персонажа и совместите их со скелетом (рис. 4.62). Совмещать объекты со скелетом персонажа нужно с максимальной точностью.
Изображение


Рис. 4.62. Объекты Cylinder (Цилиндр) размещены на руках и ногах скелета

Теперь необходимо присоединить оболочку к скелету. Делать это лучше не со всей оболочкой сразу, а с ее отдельными частями. Выделите первый цилиндр (например, правой ноги), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Physique (Телосложение). Напомним, что он применяется к внешней оболочке будущего персонажа Character Studio, которую в нашем примере формируют примитивы.

В свитке Physique (Телосложение) настроек одноименного модификатора нажми-те кнопку Attach to Node (Присоединить к оболочке) (рис. 4.63) и выберите элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.
Изображение

Рис. 4.63. Кнопка Attach to Node(Присоединить к оболочке) в настройках модификатора Physique (Телосложение)

На экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 4.64).
Изображение


Рис. 4.64. Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения)

Данное окно содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей поверхности. Нажмите кнопку Initialize (Составить). Теперь выделенный элемент будет присоединен к системе костей персонажа, и при изменении положения костей оболочка будет деформироваться. Чтобы убедиться в этом, выделите объект Bip01 при помощи окна Select Objects (Выбор объектов) (рис. 4.65), которое вызывается клавишей Н.
Изображение

Рис. 4.65. Окно Select Objects (Выбор объектов)

Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и при помощи кнопки Load File (Загрузить файл) (рис. 4.66) в свитке настроек Biped (Двуногий) загрузите файл walk_start .bip (рис. 4.67). В этом файле хранится информация о движении скелета.
Изображение

Рис. 4.66. Кнопка Load File (Загрузить файл) в свитке настроек Biped (Двуногий)
Изображение

Рис. 4.67. Выбор файла walk_start.bip

ПРИМЕЧАНИЕ
Файл walk_start.bip также содержится на прилагаемом к книге компакт-диске в папке ch04/Examples.


После загрузки файла вы увидите, что скелет и присоединенная к нему оболочка изменят свое положение в сцене.

ПРИМЕЧАНИЕ
Файл, содержащий скелет персонажа и присоединенный объект Cylinder (Цилиндр), находится на компакт-диске в папке ch04/Examples. Файл сцены называется Урок10_2.mах.
Вернуть скелет с присоединенной оболочкой на прежнее место можно, выделив объект Bip01, и в свитке Biped (Двуногий) на вкладке Motion (Движение) командной панели включить режим Figure Mode (Режим фигуры) (см. рис. 4.25). Если щелкнуть на плюсике в нижней части свитка Biped (Двуногий), то появятся дополнительные настройки. Нажав кнопку In Place Mode (Режим «на месте»), можно заставить скелет двигаться на месте в той точке, в которой он находился до загрузки файла walk_start. bip (рис. 4.68).
Изображение


Рис. 4.68. Кнопка In Place Mode (Режим «на месте») в дополнительных настройках свитка Biped (Двуногий)

Теперь можно проиграть анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). Вы увидите, что персонаж будет идти реалистичной походкой (рис. 4.69).
Изображение


Рис. 4.69. Движение персонажа в окне проекции

При выделенном объекте Bip01 на шкале анимации будут обозначены ключевые кадры, по которым создается реалистичная ходьба персонажа (рис. 4.70). Они были созданы с использованием технологии Motion Capture.

Изображение

Рис. 4.70. Обозначение ключевых кадров на шкале анимации в нижней части окна 3ds max 7

ПРИМЕЧАНИЕ
Вы также можете воспроизвести анимацию персонажа при помощи кнопки Biped Playback (Воспроизведение движений), которая находится в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение). Однако в этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж, в то время как при нажатии кнопки Play Animation (Воспроизведение анимации) видна вся анимация без упрощения.
Теперь, когда мы убедились, что скелет совмещен с частью оболочки, можно повторить операцию присоединения для всех частей оболочки. Убедитесь, что режим Figure Mode (Режим фигуры) включен.

Выделите следующий цилиндр (например, вторую ногу), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Physique (Телосложение). В свитке Physique (Телосложение) настроек одноименного модификатора нажмите кнопку Attach to Node (Присоединить к оболочке) и выберите элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.

ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы увидеть, какой элемент скелета является основным в группе, в окне Select Objects (Выбор объектов) установите флажок Displace Subtree (Отображать иерархию) (рис. 4.71).
Изображение
Рис. 4.71. Окно Select Objects (Выбор объектов) с включенным режимом Displace Subtree (Отображать иерархию)

На экране возникнет окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (см. рис. 4.64). Нажмите кнопку Initialize (Составить). Теперь выделенный элемент будет присоединен к системе костей персонажа, и при изменении положения костей оболочка будет деформироваться. Выключив режим Figure Mode (Режим фигуры) и просмотрев анимацию, можно увидеть, насколько удачно вы совместили оболочку со скелетом. Есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей поверхности, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (рис. 4.72). Такое неправильное смещение вершин происходит из-за того, что в процессе присоединения оболочки персонажа к системе костей возникли неправильные связи.

Изображение

Рис. 4.72. Искажение формы оболочки

Чтобы исправить этот недостаток, выделите оболочку, которую необходимо отредактировать, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и щелкните на значке плюса возле названия модификатора Physique (Телосложение). Переключитесь в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина). При этом на ноге отобразятся все вершины оболочки (рис. 4.73).

Изображение

Рис. 4.73. Вид оболочки при переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение)

В свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования подобъектов Vertex (Вершина) нажмите кнопку Select (Выбрать) и выделите в сцене неудачные вершины (рис. 4.74).
Изображение


Рис. 4.74. Выделение неправильно расположенных вершин

Нажмите кнопку Assign to Link (Назначить связь) и укажите, на какой кости будут закреплены выбранные вершины. Вы увидите, что вершины изменили свое положение (рис. 4.75).

Изображение

Рис. 4.75. Вершины изменили положение

Теперь можно проиграть анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). При этом проследите, не осталось ли вершин, которые необходимо присоединить к той или иной кости. Если все в порядке (рис. 4.76), можно переходить к присоединению рук.

Изображение

Рис. 4.76. При движении персонажа в окне проекции нет выступающих вершин

Включите режим Figure Mode (Режим фигуры) и повторите описанную выше операцию присоединения объектов к скелету поочередно для каждого цилиндра. Если выключить режим Figure Mode (Режим фигуры) и просмотреть анимацию, то будет видно, насколько удачно вы совместили оболочку со скелетом. Может возникнуть проблема, когда потребуется удалить связи, установленные между оболочкой и костями. Чтобы исправить этот недостаток, выделите оболочку, которую необходимо отредактировать, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и щелкните на значке «плюс» возле названия модификатора Physique (Телосложение). Переключитесь в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина). При этом на ноге отобразятся все вершины оболочки. В свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования подобъектов Vertex (Вершина) нажмите кнопку Select (Выбрать) и выделите в сцене неудачные вершины. Нажмите кнопку Remove from Link (Удалить связь) (рис. 4.77) и укажите элемент скелета, с которым необходимо удалить связи. Вы увидите, что вершины изменили свое положение.
Изображение


Рис. 4.77. Кнопка Remove from Link (Удалить связь) в свитке Link-Assignment (Назначение связи)

Когда присоединение оболочки к скелету будет завершено, можно скрыть скелет. Для этого поочередно выделите каждый элемент оболочки, к которым был применен модификатор Physique (Телосложение). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора установите флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины).

СОВЕТ
При анимировании оболочек персонажа, содержащих большое количество полигонов, бывает очень трудно управлять вершинами оболочки. По этой причине те вершины, в положении которых вы уверены, можно спрятать. Для этого нажмите кнопку Select (Выбрать) в свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования Vertex (вершина) и щелкните на кнопке Hide (Спрятать). Если вам снова понадобится увидеть все вершины, нажмите кнопку Unhide All (Показать все).

ПРИМЕЧАНИЕ
Готовый файл анимации персонажа находится на прилагаемом к книге компакт-диске в папке ch04/Examples. Файл сцены называется Урок10_З.max.


СОВЕТ
Попробуйте, взяв за основу этот урок, создать голову и туловище персонажа. В качестве оболочки для головы можно, например, использовать стандартный примитив Teapot (Чайник), а в качестве оболочки для туловища — цилиндр с большим радиусом, чем тот, на основе которого были смоделированы ноги и руки. Готовый персонаж может выглядеть так, как показано на рис. 4.78.
Изображение

Рис. 4.78. Готовый персонаж, полученный в результате присоединения скелета к частям оболочки

Подведем итоги урока — выполнив его, вы научились:

создавать скелет персонажа;
совмещать оболочку со скелетом;
присоединять оболочку к скелету;
использовать модификатор Physique (Телосложение);
воспроизводить несложную анимацию персонажа;
вручную присоединять к костям скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены;
вручную отсоединять от костей скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены;
скрывать скелет при воспроизведении анимации.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 мар 2007, 13:43 
Не в сети
Site Admin

Зарегистрирован: 12 авг 2006, 13:16
Сообщения: 42
Откуда: Уфа, РБ
С картинками куда лучше смотрится! :wink:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 12 ] 

Часовой пояс: UTC + 5 часов [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB